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jeudi 14 mai 2009

Donjons et Dragons

Un nom qui raisonne dans ma mémoire, comme le ferait le moteur d'une vieille Rolls Royce. Ce jeu de rôle berça mon adolescence et me permis de vivre des aventures que la vie, de tous les jours, ne m'aurait jamais offerte. Et alors que sonne ma quarantaine, je regarde encore ce jeu comme le vieux compagnon qui fut le mien pendant 25 ans.

J'ai également une pensée pour Gary Gygax (1938-2008), créateur de Donjons et Dragons, qui nous a quitté et qui doit maintenant faire jouer les anges.

Tout a commencé en 1974, aux Etats-Unis, au sein de la maison d'édition de TSR (Tactical Studies Rules) alors que j’étais encore en culotte courte. Et depuis 35 ans, l'ancêtre des jeux de rôle continue son parcours, sans que rien ne semble pouvoir arrêter sa course.

Pour moi, l'aventure a commencé en 1985, quand un ami au collège me proposa de découvrir ce jeu, un mercredi après-midi après les cours. Depuis, je n'ai pas arrêté.

Mon premier personnage fut un magicien du nom de Firestorm et sa vie fut des plus dangereuses, dés les premières aventures. Tout avait commencé par la visite d'une vieille maison sur le bord de la plage et fini par une fuite effrénée dans les grottes poursuivit par des gobelins.

J'ai acheté la légendaire boite rouge de Donjons et Dragons (édition française) et me suis mis à écrire, pour faire vivre de palpitantes aventures à mes camarades, de collège. Je l'ai tellement usé qu'il ne reste que les livres, que je garde précieusement tel des artefacts du passé.

Ensuite je suis passé à Ad&d (Avancés de Donjons et Dragons) puis à Ad&D2 (la seconde édition), j'ai fait un détour par DD3, pour aujourd'hui regarder DD4 en me disant "la vache ça marche encore !".

Du magicien au chevalier, en passant par le paladin et le roublard, sans oublier le prêtre et le rôdeur, je crois que j'ai exploité au mieux les richesses de ce jeu. Même si aujourd'hui je me dis qu'il doit encore y avoir bien des richesses qui m'ont échappé.

Nombreux furent les romans racontant les aventures de héros, comme Elminster, les adaptations en dessin animé, au cinéma et bien entendu en jeu vidéo. Si le Monopoly est le plus célèbre des jeux de société, Donjons et Dragons l'est pour les Jeux de Rôle. Enfin, c'est mon avis et je le partage.

Je ne peux que souhaiter longue vie à "DD", comme on dit vulgairement, et aux Jeux de Rôle dans leur ensemble. Même si aujourd'hui les jeux vidéos l'ont, quasiment, renvoyé, dans les musées du jeu.

dimanche 26 avril 2009

Le Jeu de Rôle

Un peu histoire: Le Jeu de Rôle ou JDR, est né dans les années 70, aux états-unis.
Il est né de la rencontre de Gary Gygax et Dave Arneson, tout deux joueurs de jeux historiques avec figurines.
Ils voulurent inventer un système ou un chaque figurine ne représentait plus qu'un seule soldat et non 5 ou 10, afin de mettre en place de petites escarmouches.
Ils créèrent des règles, et définir une fiche de personnage pour chacun soldat. Il déterminèrent ce que chaque soldat savait faire et ses chances de réussite, déterminées par un score et résolues avec un ou plusieurs dés. Le Jeu de rôle venait de naître.
Ensuite, ils imaginaire des petites scènes ou une dizaines d'homme, maximum, s'affrontaient : prise d'un poste avancée, embuscade dans un forêt, infiltration de nuit dans un forteresse.
Avec le temps, ils réunirent des amis, décidèrent de nommer un Meneur de Jeu qui mettrait en place le scénario, veillerait à la bonne tenue des règles et chaque soldat serait désormais jouer par une seule personne.

C'est ainsi qu'en 1974, TSR édita le nom moins célèbre jeux de rôle Donjons et Dragons (D&D).

Mais le Jeu de Rôle c'est quoi ?: Tout d'abord, aussi curieux que cela puisse paraître, c'est un jeu de société, en effet, ce jeu se joue en société. On réunit un groupe d'amis, l'un d'entre eux va être le Meneur de Jeu (MJ) et les autres les Personnages-Joueurs (PJ).

Le rôle du Meneur de Jeu ou MJ: Il est celui qui dirige la partie de Jeu de Rôle. Il doit connaître les règles du jeu défini à l'avance, connaître le scénario qu'il va le faire jouer. il va aussi aider à la création des PJ. Il est celui qui va diriger le scénario, tel un metteur en scène, sauf que les PJ n'ont pas de texte, ils ne possèdent que leur fiche de personnage, leur indiquant ce qu'ils savent faire et leur capacité à improviser, lorsqu'ils doivent résoudrent des problèmes.
C'est aussi lui qui dirige les PNJ (Personnages-Non-joueurs) que les PJ vont rencontrer.

- Règle N°1: Le MJ a toujours raison.
- RègleN°2: Si le MJ a tort se référer à la règle N°1.


Même si le MJ à toujours raison, il se doit de respecter les règles qu'il a lui-même instaurées. S'il décide de les modifier, les PJ doivent en être informés, en début de partie et pas tout à coup en plein milieu d'une scène d'action. Le MJ résout les litiges, que ce soit au niveau des points de règles, des droits des PJ au sein de son scénario et surtout: il se doit de vérifier que personne ne triche!

"Il est tel un arbitre de foot sur le terrain de football, lors du match, ses décision sont incontestables. "

Lorsque le PJ veut contester une décision, il peut le faire remarquer et si le MJ ne lui donne pas raison, la partie doit se poursuivre, le problème sera géré en fin de partie. Sinon, si le problème est trop grave, le MJ peut décider de stopper la partie en cours pour régler la situation.

Le rôle des Personnages-joueurs ou PJ: Chacun joueur un personnage imaginaire (un avatar) au sein d'un système de jeu et d'un univers de jeu. Il se doit de connaître les règles essentielles à la gestion de son personnage, d'écouter et accepter les décisions du MJ.

Jeu de rôle et convivialité: comme son nom l'indique le Jeu de Rôle est un jeu, aussi, le but est de s'amuser tous ensemble. La bonne entente, l'écoute des autres et surtout la convivialité sont importantes. Les actions des avatars sont résolues soit pas le dialogue, soit par des jets de dés.

Pas de tricheur à la table: la seule personne autorisée à tricher, et uniquement dans certains cas très particuliers, c'est le MJ.
Les PJ se doivent d'être honnêtes dans la gestion des règles et surtout la gestion des jets de dés. Un tricheur à une table déséquilibre automatiquement le scénario, risque de provoquer une mauvais ambiance, aussi le MJ doit sévir immédiatement.
La sanction pour triche, avérée, doit être dure mais juste.
Un PJ qui surprend un autre PJ à tricher se doit de le faire remarquer, dans un jeu on ne triche pas, on joue honnêtement.

Jeux de Rôle, pas de Mains: Le jeu de rôle se déroule autour d'une table, les actions entreprises par les avatars ne doivent jamais se matérialiser dans la vie réelle. C'est un jeu de simulation où les actions sont toujours simulées.

Commencer un Jeu de rôle
- Tout d'abord mettez-vous d'accord sur le jeu.
- Mettez vous d'accord pour déterminer qui sera le MJ.
- Laissez le temps au MJ de bien lire les règles, afin de pouvoir vous les expliquer.
- Lorsqu'il y a des sections réservées aux PJ dans un livre de règles, n'hésitez pas à les lire, sauf si le MJ ne le désire pas.
- Laissez le MJ lire ou écrire un scénario.
- Créer votre PJ avec l'aide du MJ.

Matériel nécessaire à la pratique du JDR
- Un MJ.
- Les livres de règles (si , je vous assure).
- Un scénario (c'est généralement mieux).
- Des PJ (indispensable).
- Un lieu où jouer.
- Du temps devant (minimum trois heures).
- Crayons, gommes et stylos.- Blocs notes.- Des dès (si besoin).

Optionnel
- Cartes quadrillées pour gérer les combats.
- Figurines pour gérer les combat.
- Tableau blanc pour notes certaines choses.
- Café, chocolat, gâteaux, boissons, etc.
- Une éponge (au cas où on renverse quelques chose).
- Un ordinateur potable.
- Une Lecteur pour des CD d'ambiance.


Voilà, vous savez l'essentiel sur le jeu de rôle.